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2022
03

在这些游戏里你又误以为自己“打得不错”了

发布日期:2022-03-21 11:36    点击次数:159
游戏官方作弊的艺术。文 / 青春喜相逢回合策略游戏《XCOM》系列,有一个“贴脸Miss”的梗很出名,就是有的时候玩家操纵的队员和敌人面对面站着,命中率预计显示高达99%,却依然有可能打不中敌人。抵住脑门也有打不中的时候笑话归笑话,《XCOM》系列依然是近几年这个类别里最热门的游戏。这款游戏的战斗中充满了各种难以预料的变数,时刻让玩家紧绷神经。很多战斗发展到后面都是千钧一发,在最后关头剩下最后一名队员极限过关。明明是回合制的策略游戏,却玩出了动作大片的刺激感觉。不过这种紧张刺激的体验,大部分时候都只是游戏调整数值设置营造出来的假象。假如玩家的队伍死了人,那么剩下的队员也会得到隐藏的命中率和防御力buff,死得队员越多,这个buff叠加的层数就越高。当队伍只剩下一个人时,这个队员就会表现得无比神勇,让玩家可以有更大的概率惊险获胜。严格意义上来说,这已经可以算是在帮助玩家作弊了。不过这也不能怪《XCOM》系列,使用各种近乎“作弊”的手段来改善玩家的体验,早就已经是游戏设计中十分常见的一种做法。01在赛车游戏里面,有一种很常见的“弹性速度”(Rubber Banding)设计。采用这种设计的游戏,落后赛车的性能会得到一个隐藏的提升,让它能够追上大部队。这样就可以让参赛的赛车始终你追我赶,营造出比赛十分激烈的假象。追逐大戏是错觉一些此类设计由于足够有名,已经成为了核心玩家们心照不宣的规则,并加以利用。比如《超级马里奥赛车》里,排在后面的玩家容易吃到大威力道具,第一名就只能吃一些金币、香蕉皮、绿龟壳等。而《生化危机4》里的动态难度已经成为了老玩家津津乐道的经典设计——玩家水平很高时,系统会提升难度,改变敌人的防御和数量,甚至改变行为模式。而玩家比较菜的时候,系统会降低难度。这也是为什么这个游戏的节奏如此完美的原因。但更多的“官方作弊”,都藏在玩家难以察觉的地方。比如在《生化奇兵》里,所有敌人的第一发子弹都注定会Miss,让玩家可以有一个缓冲的时间,并且可以很效率地发现敌人是从哪来的。像XCOM那样,让玩家产生极限操作的错觉的游戏就更多了。《战争机器》弹匣里的最后几发子弹会有伤害加成,而2016版《毁灭战士》里面,玩家血量越低,血量下降得越慢,从而鼓励玩家多用近战攻击回血,让游戏体验也更加紧张刺激。类似的设计也出现在了《刺客信条》系列里。玩家的最后一格血其实要比看上去的一格要多,因此能坚持更长的时间,这样可以经常给玩家一种“刚从生死线上搏斗回来”的刺激感。很多时候,玩家在游戏中打得其实没那么好,但游戏开发者会想方设法让玩家以为“自己玩得精彩”。这方面典型的例子是一些FPS的敌兵行为逻辑。《特殊行动:一线生机》的开发者分享过这样一个例子,当玩家向敌人扔手雷的时候,敌人会立刻做出闪躲的动作,让玩家感觉很真实,但同时,敌人并不会完全跑出手雷的爆炸范围。这样玩家就会有种“哈哈我的手雷预判得真准”的错觉……“隐藏作弊”的例子还有很多,游戏设计师詹妮弗•舒尔乐前两年在社交网站上发起过一个十分有趣的讨论,有不少不为人知的秘辛都被挖了出来。包括本文所举的例子,许多我们觉得“好玩”、“爽快”的游戏体验,都是设计师精心调校出来的,所有的魔鬼都在细节之中。这个讨论后来成为了GDC上的一个演讲02可能有些玩家会觉得,这些做法破坏了游戏的平衡性和公平性。不过换个方向去思考,大部分游戏里的平衡性和公平性都是相对的。一个人一把枪就可以突突干掉几百号敌人,在现实中很难发生,但是在游戏的世界里面,都是挺常见的事情。“你一人干掉我们一个师,还不许我们扔两个雷?”更何况,人对于世界的认知,其实是有很多自己都意识不到的偏差。一个典型的例子就是伪随机数值的设计。假如一件武器的暴击率是30%,玩家就会期待每砍三四刀就至少有一刀是暴击的。但是实际上,按照真正统计学的规律来看,有很大概率会出现玩家连砍十几刀都没有暴击,之后连着几刀都是暴击的情况。人们通常会认为右图更“随机”,但其实右图经过了人为干预,左图才是真正完全随机的结果如果一款游戏游戏的数值真的就这么设计,不用想都知到开发团队会被玩家们喷成什么样。所以绝大部份游戏当中的“随机数值”,其实都是经过修正的伪随机数值。暴击率、命中率、甚至手游抽卡的概率,都会随着上次判定的结果发生变化。如果上次暴击没有成功,那么下次暴击几率就会上升,直到玩家打出暴击为止。这种做法可以让玩家的游戏体验符合他们对于概率的直观认识,比如30%的暴击率就是每打五六下就出一次暴击——尽管这种认识并不符合客观科学规律。在这些情况下,游戏开发团队主动给玩家“作弊”,还是挺有必要的。玩家玩游戏是为了开心,而不是体验买彩票中不了奖的感觉。现实太残酷,还是应该让玩家在游戏里多过过超人的瘾。03当然,“优化玩家体验”这种事情说起来简单,操作起来还是挺复杂的。像《光环》系列里面的辅助瞄准系统,就有好几层判定区域决定光标会用什么方式被吸到目标上,甚至子弹的落点都会有调整,从而让手柄玩家觉得顺手和舒服”。以光环为例,现代射击游戏复杂的瞄准系统而《神秘海域》系列则有一个动态动画系统,岩石崩坏的动画会随着玩家攀爬的路径做出改变,给玩家不管怎么走都恰好有惊无险地爬过崩塌的峭壁的感觉。走哪儿哪儿塌是真•技术活这种技巧不是谁都能玩得好,所以砸锅的案例也不少。比如2015年的《极品飞车》,就因为“弹性速度”太过分而备受诟病。其实开发团队本意是想要给玩家带来“硬核”、“高难度”的感觉,结果玩脱了变成AI故意不让玩家拿第一,不得不在后续的补丁中进行了修正。说白了,各种奇技淫巧只能锦上添花,游戏好不好玩,最终还是要看核心素质够不够硬。游戏如果一开始就有很多缺陷,光靠伪随机和人造的刺激场景也很难拯救。除了上面提到的这些例子,在你游戏的过程中,应该也曾发现了不少这样的设计,有哪些让你印象深刻呢?不妨在评论里分享一下。

第一,从二人麻将游戏的摸牌方式开始。二人的麻将游戏摸牌的方式其实和我们四个人的摸牌方式是一样的棋牌游戏,但是也有一些地区玩的二人的麻将游戏的摸牌方式和四人的麻将游戏有所不同棋牌游戏,那就是他们不使用花色牌,但是摸牌的顺序和四个人的麻将游戏顺序还是一样的。了解这个摸牌的方式是为了让玩家们可以懂得应该要怎么去摸牌。



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